featured image

Digitaaliset pelit menneisyyksien monimuotoisina muistajina/muistelijoina/muuntajina

Kirjoittaja: Heidi Rautalahti

Uutiset-sivulle
Heidi Rautalahti on eriskummallisiin pelikokemuksiin keskittyvä pelitutkija ja uskontotieteilijä Aalto-yliopistossa. Hän väittelee Helsingin yliopistosta marraskuussa 2022 uskontojen ja pelien tutkimuksesta. Väitöskirjassaan hän on kiinnostunut digitaalisten pelien mahdollisuuksista välittää ja synnyttää merkittäviä kokemuksia pelaajille, olivatpa kyseessä uskontoon tai elämän suuriin kysymyksiin liittyvät merkitykset. Twitter: @heidirautalahti.

Olen viikinkisoturitar Eivor 1280-luvun Englannissa. Näen ympärilläni kahakoivia kansoja sekä heimoja, kun itse yritän taata oman torppani ja läheisteni hyvinvoinnin. Huomaan ryöstömatkoillani valtavat rauniot, jotka muistuttavat roomalaisten loistokaudesta, mutta samalla löydän vielä huonommassa kunnossa olevia suippokärkisiä pieniä asuinmajoja – kelttien jäljiltä, tuumaan. Kaukana kohoavat Kristukselle omistetut korkeat tornit, joita munkkiveljet asuvat ja hoitavat. Jotkut puhuvat pikteistä ja muutkin pohjoisen heimot tuntuvat uhkaavilta.

Oheinen muisto on pelistä, jossa seikkaillaan kuvatun kaltaisessa historiallisessa Englannissa. Yksinpelattavan avoimen maailman pelissä on tarkoitus taata oman kylän vauraus ja ansaita liittolaisten luottamus. Pelisuunnittelussa yhdistetään historiallisia kuvauksia kuviteltuun pelimaailmaan, kuten vaikkapa yllä kuvatussa viikinkien elämästä kertovassa videopelissä Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft 2020). 

Kun videopeleissä kuvitellaan menneisyyksiä, voi mielessä välähtää historian kirjoista tuttuja tapahtumia. Monessa valtavirran pelissä kuvataan usein sotia ja taistelua sekä tarkasti aitojen mallien mukaan muotoiltuja tuliaseita. Kun keskiössä ei ole sotahistoria, toisenlaisen historiakuvittelun takana ovat ehkä kansanperinteistä kerätyt lähdeaineistot, tunnelman tavoitteleminen, menneisyyden tuntu ja sen muistelu, mutta myös unohdetun tai marginaalisen kulttuurihistorian esiin nostaminen.  

Menneisyyksien merkitykset 

Digitaaliset pelit taipuvat tänä päivänä moneen. Hauskanpidon ja ajanvietteen lisäksi pelit kertovat tarinoita sekä kuvittelevat historioita erilaisista menneisyyksistä. Kun nämä menneisyydet tuodaan nykysilmien eteen, voi tunnelma olla myös ristiriitainen tai vähintäänkin monimutkainen. 

Menneisyyksien esittäminen nostaa usein esiin kysymyksen todentuntuisuudesta, uskottavuudesta ja aitoudesta. Samalla kyseenalaistetaan, mitä näillä termeillä tarkoitetaan. Ovatko videopelien esittämät historiat totta, tai tarvitseeko niiden olla sitä? Uskottavuus tai näennäistotuus on tavoiteltava tunnelma peleissä, jotka pyrkivät historiallisten seikkojen esittämiseen (Grufsted 2020). Ne ovat ”tarpeeksi totta”.

Kiinnostavaa onkin pohtia sitä, millaisia mahdollisuuksia hahmottaa kerroksellista menneisyyttä pelit tarjoavat tänä päivänä. Toisaalta myös se, miten niin moni suosittu peli tänä päivänä keskittyy historiallisiin kuvauksiin, herättää kysymyksiä. Miksi pelaajat ovat mieltyneet menneisyyksien muisteluun?

Assassin’s Creed: Valhalla -pelissä pelaaja pääsee Eivorin hahmon kanssa tuntemaan ja reflektoimaan historian monikerroksisuutta, joka näyttäytyy päällekkäisenä, kirjavana ja moneen suuntaan repivänä kollaasina. Historian ajanjaksot eivät vain ala ja lopu, kuten koulukirjat välillä historiallisen ajan kulun tuntuvat kuvaavan. Vaikka Eivorin Englannissa roomalaiset ovat sulautuneet tai lähteneet etelämmäs Eurooppaan, heidän arkkitehtuurinsa, tapansa ja luomansa kulttuuriympäristö vaikuttavat alueen asukkaissa. Pelatessa tulee pohtineeksi miten nykyisyytemme ja menneisyytemme kerrotaan kerroksissa, tai miten ympäristömme, kuten rakennukset ja luonto, näyttävät monen sadan vuoden ihmiselämän kirjon. Vastaavatko siis suositut pelit historiakiinnostukseen osoittamalla, miten historiatietoisuus, ajan kulku ja tapahtumien määrän ymmärrys meitä edeltäneellä ajalla on kiinni siinä, keitä olemme tänään? Ymmärtääkseen itseään tänään on ehkä katsottava eiliseen. Digitaaliset pelit voivat tarjota tällaisia asetelmia usealta kannalta.

Eivorin seikkailut ja pelin monet suunnan valinnat ja kohtaukset eivät vain tule esiin pelaajan välittöminä valintoina tai pohdintoina, vaan sisältävät pelintekijöiden valtavaa harkintaa, suunnittelua ja tutkimustyötä historian ja kulttuurin esittämisen taustoista.

Pelien suunnittelijat muistelijoina 

Olen itse ollut mukana pohtimassa näitä kysymyksiä videopelissä nimeltä Runo (Runo-pelikollektiivi 2021). Runon tekeminen on sisältänyt paljon keskusteluja, valintoja ja harkittuja tekoja pelintekijätiimimme kesken. Peli on noin tunnin kestävä ensimmäisen persoonan silmin koettu seikkailu ja niin kutsuttu kävelysimulaattori, jossa toisin sanoen käsitellään ympäristössä vaeltelun ja pulmien ratkaisun kautta muistoja, elämää ja mysteerejä suomalaisessa suviyössä. Pelin päähahmo on saapunut suvun kesämökille yksin juhannusyönä, kun salaperäinen valkea lintu johdattaa hänet traagisesti haaksirikon kautta synkeään toiseen maailmaan. Pelaajan täytyy löytää oma, kadotettu itsevarmuutensa ja tie takaisin Alisesta, toisesta maailmasta kotiin.

Mökkimaisema ja pelitarina ovat inspiroituneet omista muistoistamme, isovanhempiemme tarinoista ja siitä, miten haluamme omien menneisyyksiemme tulevan esitetyksi videopelimuodossa. Tämän lisäksi tarinan taustalla on Itämeren alueen kansanperinteeseen liittyvä tutkimus- ja muu perinteistä inspiroitunut kirjallisuus.

Yksi merkittävä teos peliä ideoidessa on ollut Kalevala ja erityisesti se, miten erilaisia kerroksia, tarinoita ja kertojia löytyy Elias Lönnrotin kirjoittaman teoksen ympäriltä. Runo pelinä kertoo siis kerroksittain useampaa tarinaa: tarinoita kansanperinteestä, pelaajahahmon muistoista ja siitä, miten varsinainen pelaaja kuljettaa mielessään pelistä nousevia tulkintojaan (Rautalahti 2022).  

Digitaalisten pelien sisältämät menneisyyksien esittämiset eivät ole yhdentekeviä taiteellisia valintoja. Pelintekemiseen osallistaminen on ensisijaista, kun suunnittelun lähteitä ammennetaan vähemmistökulttuurien historioista. Itsemääräämisoikeuden ja itseilmaisun takaaminen kulttuuriesitysten yhteydessä on ensi arvoisen tärkeää ihmisille (Laiti 2022). Pelisuunnitteluun osallistamisella vältetään stereotypioita tai kulttuurista omimista (LaPensée ym. 2021). Menneisyyden muistelun esitykset ovat kytköksissä nykypäivän kokemuksiin ja siihen, miten ihmiset tänä päivänä kokevat asemansa, merkityksensä ja arvonsa kulttuurissa sekä yhteiskunnassa – miten tulla nähdyksi maailmassa.

Tästä erinomainen esimerkki on tänä vuonna julkaistu ensimmäinen pohjoissaamenkielinen Skábma – Snowfall (2022) peli. Skábma – Snowfall kertoo tarinan nuoresta Áilusta, joka päätyy seikkailuun pohjoisiin maisemiin. Áilun täytyy oppia menneiden noaidien tavat ja rummutus, jotta selviää uhkaavista koitoksista. Peli on tärkeä osoitus siitä, miten pelissä kuvatun kulttuurin edustajat itse voivat osallistua oman menneisyytensä kuvitteluun. (Red Stage Entertainment 2022.)

Videopelit toimivat myös kulttuuriperinnön ja historian dokumentaation välineenä. Videopeli Never Alone – Kisima Inŋitchuŋa (Upper One Games 2014) on kehitetty Alaskan alkuperäisväestön kanssa yhteistyössä. Pelissä Nuna-niminen tyttö ja napakettu yrittävät selvittää syytä jatkuvaan lumimyrskyyn. Pelin edetessä videokuvisssa ihmiset kertovat omalla kielellään tarinoita, muistoja ja kuvauksia katsomusmaailmastaan. Peli ei vain näytä ja tallenna tarinoita vaan esittää historioita ja kulttuuriperintöä siten kuin niitä tulisikin esittää: kertoen, muistellen ja ihmisten keskinäisestä vuorovaikutuksesta viestien.

Vaikka esimerkiksi yksin pelattavassa pelissä ei sinällään synny kertojan ja kuuntelijan vastavuoroista esitystä, pelit pyrkivät omalta osaltaan vastaamaan tähän pelaajien valintojen, haarautuvien tarinoiden ja johtopäätösten viemänä.

Menneisyyksien muuntajia 

Täysin kuvitellut menneisyydet tapahtumista, joita ei vielä ole sattunut mutta jotka vaikuttavat historiallisilta, ovat helmiä monenlaisen pelikirjon joukossa. Spekulatiiviset kohtalot, mielikuvitukselliset menneisyydet ja tulevaisuudet ovat itselleni mieluisia virikkeitä.

Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games 2017) ja Horizon Forbidden West (Guerrilla Games 2022) pelit kuvittelevat postapokalyptisessa maisemassa ihmiskuntaa kohdanneen suuren tuhon, jossa kaikki aikaisempi historiatietoisuus on pyyhkiytynyt. Tekoälyn kiivaan kehityksen ja taloudellisen ahneuden vyyhti on johtanut robottien vallankumoukseen, jonka raunioista pelaajahahmo Aloy koittaa pelastaa yhteisönsä. Aloy seikkailee raunioituneessa USA:ssa, jossa tämän päivän ihminen voi tunnistaa vaikkapa murtuneen Golden Gate -sillan tai muita San Fransiscon tai Las Vegasin nähtävyyksiä. Aloylle nämä kivirauniot eivät kerro mitään historiasta, mutta pelaajan silmät näkevät sen, mitä pelisuunnittelijat ovat tarkoittaneet nähtäväksi. Menneisyyttä on muunneltu juuri sen verran, että se säilyy tuttuna mutta uudenlaisena arveluna siitä, mihin tulevaisuus voisi johtaa.  

Videopelien mahdollisuudet tämän päivän tarinankertojina ovat ehkä juuri siinä, miten monelta kerrokselta, katsantokannalta ja ihmiskohtalon silmin erilaiset historiat, perinteet, kulttuurit voidaan näyttää. Pelinrakentajilla on siinä myös suuri vastuu, kun pohditaan pelimedian suosiota ja saavutettavuutta sekä ihmisryhmien itseilmaisua.

Taiteentekijälle menneisyyksien muistelu ja muuntelu on jännitteistä, mutta ehkäpä siinä teoksen erilaisten tulkintojen välissä, liminaalissa, piilee myös peliteoksen sanoma. Menneisyyksien monenlaiset merkitykset tavoitetaan, kun pelintekijä ja pelaaja kohtaavat pelin välityksellä.